Come ti scelgo un gioco di ruolo


Non so da voi, ma qui siamo in piena fioritura dei gruppi. I giocatori pendono maturi negli sterminati campi di Whatsapp, Discord e Telegram, e se ne trovano anche di tipo selvatico nelle pagine Facebook o addirittura sui forum. I miei impegni come Game Master sono passati a due a cinque volte a settimana. Troppo? Può darsi. Ne riparleremo quando passerò al metadone.


Date le circostanze straordinarie mi è capitato più spesso del solito di incontrarmi con giocatori che conoscevo poco, estranei alle mie solite cerchie. E' sempre interessante confrontarsi con loro perché spesso hanno una visione del gioco (di cosa sia, come dovrebbe essere fatto e quale scegliere) anche molto diversa dalla mia. Per questo mi è venuto in mente di scrivere due righe sul metodo che uso per scegliere un gioco di ruolo.

Come sempre, ricordo che non esistono regole: si fa per giocare e divertirsi e anche parlare e progettare la sessione dovrebbe rientrare in questo divertimento. Di solito ogni gruppo di amici ha i suoi punti di riferimento, i suoi due o tre giochi che alterna a rotazione, ma non sempre. Supponiamo di trovarci alle prese con persone nuove, o con vecchie e care conoscenze che non frequentiamo da un po' e con cui non abbiamo grandi punti di riferimento. Come si passa dalla semplice volontà di giocare alla scelta del gioco?
Vi butto lì il mio sistema, senza pretese che sia in qualche modo migliore di altri.

Io cerco di farmi un'idea sulle preferenze riguardo due aspetti, quello estetico e quello tecnico. La ragione per cui scelgo proprio questi è che racchiudono in modo efficiente, secondo me, quegli elementi che è bene siano condivisi da tutti. Ognuno di questi due aspetti si divide in tre questioni a cui dare una risposta, anche solo sommaria.

La questione estetica

Faccio un uso improprio di questo termine per indicare quei canoni del gioco che non si traducono (quasi mai, almeno) in regole vere e proprie. Le domande che mi pongo sono:

In che tipo di ambientazione vorrei giocare?


Consiglio di definire l'ambientazione con almeno due termini visto che, com'è noto, da due punti passano molte, molte meno rette che da uno solo. Fantascienza? Ok, ma è un'area vasta. Accostateci però un'altra caratteristica come con magia, con astronavi, distopica e già inizierete ad avere un quadro molto più specifico.

Quale mood vorrei che ci fosse?


Con mood intendo l'atmosfera da ricercare, che di solito viene fuori da quella cosa che alcuni chiamano declinazione del genere. Ogni genere narrativo che decidiamo di adottare, anche in un gioco di ruolo, può infatti essere affrontato in vari modi.

Una detective story può essere posata e classica (alla Sherlock Holmes), oppure avere risvolti d'azione, inquietanti o comici. Se vi resta più semplice, sintonizzatevi tra voi usando come riferimento libri o film. E' abbastanza importante, per la buona riuscita del gioco, che tutti partano allineati su questo punto, perché il mood nasce grazie al contributo indispensabile di tutti. E' difficile ricreare l'atmosfera sordida di Trono di spade se qualcuno si comporta avendo in mente l'epica di Dark Crystal.

Trova le differenze.

 

Quanto role playing vogliamo che faccia parte del gioco?


Ne ho parlato anche nell'articolo sul contratto sociale. Questa in verità è una questione semplice ma è importante che tutti rispondano con tranquillità e senza sentirsi obbligati a promettere che faranno "i seri" se non ne hanno davvero voglia. Cercate di capire dove sta l'asticella: si parla tutti in prima persona interpretando i PG? Quanto devono essere definiti i personaggi e il loro background?

Chiarire questo aspetto dà anche preziose informazioni per trovare il gioco adatto: alcuni titoli, infatti, forniscono migliori strumenti di altri per creare personaggi più orientati alla storia.

La questione tecnica

Qui invece parliamo di quegli aspetti del gioco che si traducono direttamente in aspetti di game design, regole e strumenti che è bene che il gioco metta a disposizione da subito, a partire dal suo proprio regolamento. Qui apro una parentesi, una breve.

Nel corso del tempo ho conosciuto diversi giocatori e tutti, chi più o chi meno ottimizzavano i regolamenti secondo le proprie esigenze. In questo, sia chiaro, non c'è assolutamente niente di male ma, ad essere sincero, continuo a pensare che sarebbe meglio usare il regolamento previsto per quanto è possibile. Mi rendo conto che questa frase scopre il fianco a discussioni infinite e sento già la bomba della Regola d'Oro che viene lanciata sul mio quartiere.
Calma. Allora.

Prima affermazione: esistono regolamenti pessimi e regolamenti eccellenti. Buona parte delle ragioni che ce li fanno percepire in un modo o nell'altro sono soggettive: caratteristiche che li rendono più o meno adatti ai nostri gusti.

Seconda affermazione: ognuno col suo gruppo fa quello che vuole, e questo include cambiare le regole come e quando si desidera. Nessuno può impedirlo, non è illegale, non è cosa malvagia. E se il risultato è che tutti si divertono, perfetto così.

Terza affermazione: autori e game designer non sono (generalmente) dei pazzi scriteriati che si svegliano una mattina e lanciano giochi sul mercato dalla loro finestra. Generalmente si tratta di personcine serie, nerd che hanno perso più dadi sotto ai divani che capelli, armati di costanza e pazienza. Questa gente ha messo sudore e lacrime nella progettazione del gioco, miscelando sistema e ambientazione in modo che l'insieme crei l'esperienza migliore possibile.

Quarta affermazione: il più delle volte gli aggiustamenti fatti in casa, da un master o da un giocatore che si è svegliato con un'idea geniale per risolvere "quel difetto assurdo del regolamento", non funziona. Magari sì eh, ma molto spesso no. Molto spesso è una pezza che aggiusta un singolo aspetto e crea squilibri altrove.

Quindi... fate come vi pare, ovviamente. Ma ricordatevi che ci sono buone probabilità che quel regolamento sia venuto fuori così per delle buone ragioni. Magari dategli una chance.
Fine parentesi. Avevo detto breve. Benissimo.
Torniamo a noi: questione tecnica. Tre aspetti.
 

Che livello di dettaglio?


Perché anche quello è importante. Vi piace l'idea di impazzire tra tremila abilità concatenate tra di loro, poteri, talenti ed equipaggiamenti? Oppure preferite una serie di brevi frasi che definiscano chi siete e che cosa avete? Volete che la quantità di cibo e acqua che il personaggio ha con sé sia importante? Volete combattimenti dettagliati in modo da poter decidere come il personaggio mette i piedi e a quale occhio del nemico mira? Va da sé che anche questo ha un peso.

Un regolamento quasi invisibile, integrato nella narrazione, permetterà una narrazione più fluida a scapito di una maggiore approssimazione, un regolamento più dettagliato sarà più gratificante in certi ambiti ma probabilmente vi obbligherà a staccarvi dalla storia di tanto in tanto.

"Ci sono delle regole!"

Narrazione classica o condivisa


Questo è uno dei punti più importanti, secondo me, perché può cambiare in un colpo solo la selezione di giochi a cui guardare. Un po' come quando a Indovina chi? chiedete se "Ha gli occhiali" e l'avversario si tira uno schiaffo da solo.

Per narrazione classica intendo quella frontale, vecchio stile, old school... come preferite. Quella alla D&D e Cyberpunk in cui ogni giocatore muove solo e soltanto il suo personaggio. All'altra estremità della linea c'è Fiasco, ad esempio, che addirittura il master non ce l'ha. Nel mezzo ci sono vari gradi, vari giochi che propongono meccanismi di narrazione condivisa, cioè in cui ogni partecipante può assumere una parte o tutta l'autorità del game master sulla storia.

Anche qui, chiaramente, siamo di fronte a una decisione da prendere con cura perché narrazione classica e condivisa creano sapori e atmosfere molto, molto diverse.

Impatto della fortuna


Eccoci. Questa è una delle domande più delicate perché alcuni, soprattutto agli inizi, non conoscono alcune meccaniche che diventano chiare col tempo. La domanda è: quanto ti va che il gioco sia deciso dai dadi? Che il tuo personaggio possa riuscire o fallire in base a un tiro invece che a una decisione? Ti diverte il brivido dell'azzardo o preferisci una condizione più deterministica e legata alle tue scelte? Non c'è una scelta migliore, è una questione di gusti.

A un livello molto generale (e approssimato) si può dire che molti giocatori esperti preferiscano l'approccio meno aleatorio, che di solito si accompagna a giochi più orientati alla narrazione.

Vale la pena qui fare un breve accenno di game design.

I giochi di ruolo possono essere, seppur ci siano ovviamente sfumature, suddivisi in due categorie: giochi Fortune in the end (FitE) e Fortune in the middle (FitM). In linea di principio la differenza è questa: nei FitE il giocatore dichiara l'azione di un personaggio e poi controlla attraverso uno strumento di randomizzazione (generalmente un tiro di dado) se quell'azione ha avuto successo o no. Nei giochi FitM un giocatore dichiara l'intenzione del personaggio, tira i dadi e poi amministra il risultato ottenuto decidendo cosa succede. Per fare un esempio: con questo approccio un giocatore è generalmente in grado di decidere se il personaggio riesce a fare quello che voleva subendo certe conseguenze o se evitare le conseguenze ma fallire l'azione.

Esistono anche altri approcci, ovviamente, ma di solito sono estremamente specifici e appartengono a giochi di narrazione condivisa, come il buon Fiasco.
Nel gioco di ruolo, insomma, è bene decidere quale ruolo dare anche al caso. Ricordate che più è protagonista e risolutore, più le vostre partite potrebbero incorrere in momenti di estrema epicità ma anche (più spesso) frustranti.
Finito, fatto, detto tutto.

Conclusione e consigli

Questione estetica, questione tecnica. Tre domande per ogni comparto vi daranno un sistema di coordinate con cui sarà facile individuare un titolo che fa per voi. Non conoscete abbastanza titoli? Nessun problema. Con le risposte a queste domande potrete andare da qualsiasi negoziante, game designer, admin di un gruppo Facebook, tuttologo, fruttivendolo e avere una buona risposta circostanziata.

Ci sarebbero, a onor del vero, due strumenti da nominare: la cessione dell'autorità e il fail forward. Sono due espedienti che possono, cum grano salis, essere inseriti in quasi qualsiasi sistema, ovviamente previo accordo con il gruppo. Tuttavia vorrei affrontare il discorso in un articolo a parte per evitare brutali approssimazioni, e in ogni caso la loro esistenza o meno non cambia (a mio parere) l'utilità di questo sistema per costruirsi una mappa di titoli.

Vi lascio una breve lista di giochi e combinazioni di caratteristiche, da intendersi tutti con un enorme "secondo me" davanti.


D&D
  • Ambientazione: high fantasy. 
  • Mood: epico, generalmente leggero. 
  • Role-playing: variabile, generalmente medio basso. 
  • Dettaglio delle regole: più alto di quanto sembri, ma è facile ignorarne molte. 
  • Narrazione: classica. 
  • Impatto della Fortuna: alto, seppur con qualche accorgimento nella quinta edizione.

Vampiri
  • Ambientazione: fantastico / urban fantasy / gotica. 
  • Mood: noir, thriller, giallo, di solito con risvolti drammatici. 
  • Role-playing: alto. 
  • Dettaglio delle regole: medio, alcuni preferirebbero anche meno. 
  • Narrazione: classica. 
  • Impatto della Fortuna: medio.

Coriolis
  • Ambientazione: fantascienza con astronavi e risvolti (evitabili) fantasy. 
  • Mood: esplorazione, survival, investigativo, azione, thriller 
  • Role-playing: medio alto. 
  • Dettaglio delle regole: alto. 
  • Molto, soprattutto per quanto concerne l'equipaggiamento. 
  • Narrazione: classica. 
  • Impatto della Fortuna: alto.

Symbaroum
  • Ambientazione: fantasy gotica, horror. 
  • Mood: noir, esplorazione, investigazione, azione con elementi di dramma. 
  • Role-playing: variabile, anche se il gioco invita a tenerlo alto. 
  • Dettaglio delle regole: medio, è più semplice e schematico di quanto sembri. 
  • Narrazione: classica. 
  • Impatto della Fortuna: variabile, generalmente medio alto.

Fiasco
  • Ambientazione: noir, poliziesco, thriller. 
  • Mood: da drammatico intenso a comico grottesco e surreale. 
  • Role-playing: molto alto. 
  • Dettaglio delle regole: bassissimo. 
  • Narrazione: condivisa. 
  • Impatto della Fortuna: praticamente nullo.

Lex Arcana
  • Ambientazione: fantasy / fantastico. 
  • Mood: thriller, esplorazione, azione. 
  • Role-playing: medio basso. 
  • Dettaglio delle regole: medio alto. 
  • Narrazione: classica 
  • Impatto della Fortuna: alto.

7th Sea
  • Ambientazione: piratesca, fantasy (seppur ricalchi le nazioni reali). 
  • Mood: cappa e spada, da drammatico a ironico con punte di azione. 
  • Role-playing: medio alto. 
  • Dettaglio delle regole: medio. 
  • Narrazione: frontale con momenti di condivisione dettati dal sistema. 
  • Impatto della Fortuna: basso (FitM).

City of Mist
  • Ambientazione: urban fantasy / fantastico. 
  • Mood: noir, investigazione, thriller. 
  • Role-playing: alto. 
  • Dettaglio delle regole: medio basso. 
  • Narrazione: classica ma con ampio spazio alla condivisione. 
  • Impatto della Fortuna: basso (FitM).

Cyberpunk (2020 o RED)
  • Ambientazione: fantascienza prossima, metropolitana. 
  • Mood: azione, poliziesco, con un po' di dramma. 
  • Role-playing: medio. 
  • Dettaglio delle regole: medio alto. 
  • Narrazione: classica. 
  • Impatto della Fortuna: alto.

FATE
  • Ambientazione: potenzialmente qualsiasi (sistema generico). 
  • Mood: potenzialmente qualsiasi. Si presta meglio a toni leggeri ma è molto versatile. 
  • Role-playing: medio alto. 
  • Dettaglio delle regole: basso. 
  • Narrazione: classica con ampio spazio alla condivisione. 
  • Impatto della Fortuna: basso.
game design
aprile 16, 2020
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