Situazione e Traccia: consigli pratici per organizzare una sessione

Dopo che le Muse hanno parlato, ci ritroviamo con un insieme di foglietti, fazzoletti usati, tovaglioli unti e, a volte, mutande, con su scritti degli appunti che potrebbero trasformarsi nella nostra sessione, o campagna. E ora?

Ora vanno organizzati in modo da creare una struttura atta a una narrazione condivisa. Non voglio farla troppo lunga, lo sappiamo tutti: scrivere un romanzo è diverso da inventarsi una sessione, perché gli rpg rispondono a una struttura coordinativa.


Un romanzo, una sceneggiatura, un film, seguono quella che viene chiamata struttura subordinativa. Vale a dire che, alla fine della fiera, un libro sarà sempre letto dalla prima parola all'ultima e un film visto dalla prima scena ai titoli di coda. E' così che è fatto il mezzo, semplicemente. Questo significa che un autore, indipendentemente dalle tecniche che ha usato per produrre la storia e l'intreccio, dovrà decidere un ordine in cui dare le informazioni ai propri lettori: succede questo, poi quest'altro... struttura subordinativa.

Librogames e videogiochi sfuggono parzialmente a questa regola e offrono una struttura un po' più interattiva. Non c'è assoluta libertà ma un numero limitato di regole ci forniscono un modo per saltare pagine, spostarci avanti e indietro e determinare parte del corso della storia.

Il gioco di ruolo offre invece libertà assoluta, fondandosi su una struttura coordinativa in cui nessun percorso è stato tracciato anzitempo e la trama esiste in uno stato fluido che prende forma reagendo alle interazioni dei giocatori. Tutti i narratori, con l'esperienza, di solito perdono interesse a creare avventure che viaggino su binari. E' un metodo che risulta sia frustrante per i pg, le cui scelte vengono velatamente o meno limitate, sia fastidioso per il master che si troverà a dover proteggere la storia da quegli stimoli che (in teoria) dovrebbero farla evolvere.

Ok, quindi come organizzo la mia trama in modo che sia adatta ad essere giocata?
Immagino che ognuno col tempo abbia sviluppato le sue idiosincrasie e tecniche segrete mortali. Questo è solo il mio metodo e non vuole essere nulla di più.

Prima però, due premesse:

  1. Più fai il narratore, meno hai bisogno di schemi. Un po' come nelle arti marziali: ripeti il gesto finché lo fai tuo e a quel punto lo applichi senza bisogno di pensarci.

  2. Alcuni vi diranno che è sbagliato prendere appunti prima di una sessione, altri che che non dovreste nemmeno pensare alla storia ma andare lì e improvvisare. La verità è che dipende. Dipende da se giocherete con amici o con sconosciuti, da se conoscete bene il gioco che state per arbitrare, da se vi siete già misurati con il genere che metterete in scena (diciamo così). Dipende anche da come siete fatti voi, e dai vostri gusti.
A me, personalmente, un po' di metodo in fase di progettazione fa comodo anche se poi mi trovo a dover cambiare tutto. Anzi: in questo modo improvviso scardinando una base solida, fatta di pezzi che conosco e che so come rompere e disporre diversamente.

Andiamo sul pratico: preparare una storia interattiva significa (per me) approntare due elementi: la situazione generale e la traccia della sessione.

Situazione generale


La situazione è un nucleo narrativo predisposto a generare o ospitare conflitti. Immaginate un set appena prima che il regista dica ''Azione!'', con gli attori e le comparse immobili. Quella è la situazione iniziale. E' composta da:

  • Png rilevanti e loro caratteristiche essenziali
  • Posizione iniziale degli elementi importanti
  • Evento scatenante
  • Motivazione per i pg (opzionale, ma sempre consigliata)
Facciamo un esempio prendendo come spunto di base uno di quelli venuti fuori nell'articolo scorso:

Un mago, di ritorno da chissà quale avventura, giunge allo stremo delle forze in un piccolo villaggio in mezzo al deserto. Chiede asilo al capovillaggio ma questi glielo nega: da un mago morto possono essere estratte conoscenze notevoli e lui vorrebbe portare il suo cadavere in dono all’Emiro per ottenere in cambio un posto a corte. Il mago si rende conto del piano, E’ troppo debole per opporsi, ormai sta morendo, ma con le ultime forze maledice le acque del pozzo che si tramutano in imbevibile oro.

Iniziamo.


Png rilevanti e loro caratteristiche
Qui io consiglio di farsi un breve schema segnando per ognuno il suo obiettivo, i suoi punti di forza, le sue condizioni di errore (cioè cosa lo porterebbe facilmente a sbagliare) e altre note utili. Facciamone uno, per capirci:
Capovillaggio: vuole un posto alla corte dell'Emiro. E' un abile diplomatico e ha segretamente imparato i rudimenti della magia. E' sensibile alle lusinghe, ama il gioco d'azzardo e tende a sottovalutare i giovani ritenendoli troppo inesperti per lui. Ha nascosto le spoglie del mago morto sotto la sua dimora e intende portarle in dono all'Emiro.

Posizione iniziale di oggetti ed elementi essenziali.
In questa fase stabilirò che il corpo del mago si trova in un nascondiglio sotto la casa del capovillaggio, protetto da una magia di illusione.
Annoterò anche dove si trovano altre informazioni che ritengo utili, ad esempio:

  • Esaminando i tatuaggi del corpo del mago è possibile risalire alla posizione della sua torre.
  • Il mago usava le stanze della torre come libri: una di esse parla di maledizioni e di come si annullano.
  • Il capovillaggio è da tempo in accordo con una banda di briganti per racimolare soldi in fretta.
  • Il capovillaggio comunica con i briganti incidendo pietre che poi lascia in un posto convenuto.
Poi passo all'evento scatenante e alla motivazione che, insieme, costituiscono il momento in cui il regista grida ''Azione!'': da lì in poi, la voce principale sarà quella degli attori, cioè dei PG.

Evento scatenante: L'acqua nel pozzo è diventata oro.

Motivazione: I pg sono abitanti di quel villaggio. Ora che non c'è più acqua, sia loro che i loro affetti sono in pericolo di vita.

Come potete vedere questo esercizio ha una doppia valenza: da un lato ci aiuta a inquadrare i png e a usarli con più naturalezza quando, in futuro, li faremo interagire con i giocatori; dall'altro ci fornisce spunti per decorare, definire e particolareggiare l'intreccio.

Ora una nota importante, anche se spero sia ovvia: facendo questo lavoro non state scolpendo nel marmo alcunché. Come narratori uno dei vostri compiti sarà quello di bilanciare costantemente gli eventi e riformulare percorsi narrativi se i personaggi dovessero trovare interessante muoversi in una direzione imprevista.

Supponiamo, ad esempio, che i PG decidano di andare subito a parlare con l'Emiro per denunciare l'operato del capovillaggio. Che fate, gli dite di no? Gli dite che il palazzo dell'Emiro è troppo lontano e che i loro parenti nel frattempo morirebbero di sete? E' una soluzione coerente, anche ragionevole... ma brutta, frustrante. Se foste voi i giocatori non vi piacerebbe, giusto?

Un buon narratore cerca di non dire mai di no ai giocatori, salvo ovviamente in caso di palesi minchiate (termine tecnico).

Se i giocatori sono convinti di voler seguire quella strada, ditegli di sì e riformulate lo schema: è uno strumento a vostra disposizione, ricordate? Pronto per essere fatto a pezzi e ricomposto. Non è una catena che vi siete messe da sole.
Riformulate: i predoni amici del capovillaggio potrebbero trasformarsi in servitori dell'Emiro che parteggiano per la sua ammissione a corte. Le informazioni che abbiamo detto trovarsi sul corpo del mago potrebbero essere contenute anche da qualche parte a Palazzo, come in un rotolo ammuffito della biblioteca o nelle incisioni di una colonna nel chiostro privato della principessa.

Insomma, guardate a quello schema come a un riferimento duttile e modulare. Può essere sconvolto, perfino stracciato ma, in ogni caso, vi aiuterà a coordinare i pezzi tra di loro mantenendo solida la coerenza interna (argomento cruciale di cui parleremo in futuro).

Ecco, il lavoro della Narratrice è fornire lo spunto iniziale e poi coordinare i cambiamenti e le reazioni del mondo alle azioni intraprese dai giocatori.

Questo era il livello generale. Ora scendiamo di un gradino e cerchiamo di capire come organizzare una singola sessione.

Traccia della sessione



Ad ogni sessione io stabilisco una traccia. Di nuovo: non parlo di binari, ok? I binari sono brutti. Sono male. No. Cacca. Ma rifiutare i binari non significa per forza lanciarsi nel nulla, agitando le braccia e urlando al cielo in mezzo a una landa vergine.
Una traccia per me è un sentiero iniziale, abbozzato, pronto ad essere mutato in qualsiasi momento, che trovo comodo per non perdere il ritmo.

Questa traccia me la creo immaginando un possibile corso della sessione: una successione di scene (spesso tenendo conto anche qualche variante) messe in fila con la tecnica del ''Ma-Quindi''. E intendiamoci: so perfettamente che poi la sessione non andrà in quel modo. La legge di Murphy è stata praticamente scritta per i narratori. Però mi è utile, ora vi spiego.

Il Ma-Quindi è un metodo nato soprattutto per la commedia, l'azione e il cappa e spada; utilizzabile però in qualsiasi altro genere. Funziona così: si racconta una storia partendo dall'evento scatenante e dividendola in brevi scene collegate tra loro da un MA o da un QUINDI. Mai, e dico mai, da un E. Quando due pezzi sono collegati da un E, quello è un punto debole della storia. Siccome però il nostro non è un romanzo ma un progetto di narrazione interattiva, nel raccontare le scene faccio attenzione a piazzare conflitti, sfide e relativi payoff, cioè i premi (normalmente informazioni o oggetti) che i PG potrebbero ricavarne.
A meno di casi particolari, sperimentazioni o idee del secolo, preferisco mettere un solo conflitto (problema) per scena.

Questo sistema permette anche di ipotizzare i tempi, nel tentativo di creare sessioni che non debbano essere brutalmente interrotte perché si è fatta una certa e la gente deve tornare a casa.

Riprendo il nostro esempio:

EVENTO SCATENANTE

Un abitante vuole lanciare la figlia giù nel pozzo: ha visto che l'acqua è diventata oro, pensa si tratti di una maledizione divina e vuole offrire qualcosa agli dei arrabbiati. L'uomo è armato. I PG vengono chiamati a fermarlo.

QUINDI

I PG si accorgono che in effetti l'acqua nel pozzo adesso è oro. Capiscono la natura magica dell'evento e che al villaggio resta poco tempo. Trovano simboli arcani comparsi sulle pietre della parete interna, simboli che non riconoscono ma che possono ricordare. Vorrebbero indagare ancora...

MA

Vengono fermati dalle guardie del capovillaggio che li accusano di aver provocato quella situazione. I PG sono probabilmente gli eroi del posto, giovani preparati e di capacità eccezionali, facilmente invidiabili.

QUINDI

Parte del popolo ci crede, i PG vengono dichiarati in momentaneo stato di arresto e attaccati dalle guardie. Il combattimento potrebbe finire in un bagno di sangue...

MA

I loro genitori si mettono nel mezzo per evitargli la prigione, consentendogli di fuggire nel deserto.

MA

I PG vengono raggiunti da guardie a cavallo, che ingaggiano battaglia.

MA

Le sabbie si muovono all'improvviso: l'azione ha richiamato un mostro del deserto che fa precipitare tutti nella sua trappola/tana. Sarà un combattimento su tre fronti: mostro, guardie e PG. I PG ne escono vincitori o fuggono nelle grotte sotterranee scavate dal mostro.

QUINDI

Devono cercare in fretta acqua e cibo, operazione non semplice. Si orientano nei sotterranei fino a trovare una pista che li condurrà a una grotta che sbuca di nuovo in superficie. Lì trovano delle scorte alimentari, quella che sembra essere una refurtiva e alcune pietre su cui sono incisi dei simboli.

MA

Sentono avvicinarsi delle voci...

Fine della sessione prevista.

Ragazze, ragazzi... di nuovo: non prendeteli per binari, ok? E' uno schema di riferimento che, se volete, potete farvi per avere materiale di partenza da cui improvvisare. A spiegarlo qui pare lungo ma, in verità, è una cosa che un master di media esperienza potrebbe fare durante (per dire) i venti minuti di autobus da lavoro a casa.

La sessione andrà sicuramente in modo diverso da quello immaginato, ok? Senz'altro. E per fortuna.

I giocatori non scappano e restano nel villaggio per morire accanto ai loro genitori? Non vogliono sentir ragioni? Uno di loro ci è pure morto e la storia è iniziata solo da quindici minuti? Ottimo: il coraggio dei pg smuove gli altri abitanti che si schierano in loro difesa. Il capovillaggio scappa con le sue guardie, magari portandosi dietro le scorte d'acqua e il corpo del mago.

E da lì riprendete le fila e improvvisate: la Situazione vi permetterà di muovere coerentemente i pezzi in campo e la Traccia vi aiuterà a mantenere il ritmo. Vedrete che proprio grazie all'imprevedibilità dei giocatori il risultato sarà più bello, originale e creativo di quello che avevate pensato voi.

Conclusioni (finalmente)



Non ci sono regole, e magari voi avrete fortuna e andando a braccio tutta la vita collezionerete solo successi. Per tutti gli altri però, quelli che (come me) litigano continuamente con le idee, questa potrebbe essere una possibile tecnica per organizzarsi.

Disponete i pezzi, scegliete le regole con cui si muovono, fatevi un'idea di come potrebbe andare la sessione e siate pronti a cambiarla.

Sul tema dell'improvvisazione del conflitto, cioè come recuperare una situazione deragliata, ne parleremo in seguito perché merita un discorso a parte.

E' venuto un articolo lungo, chiedo scusa. Ma spero sia stato interessante. Se siete arrivati fin qui grazie per l'attenzione, e non mancate di farmi sapere cosa ne pensate. Seguite schemi diversi? Non ne seguite alcuno perché li odiate?

E vi ricordo che Ludifer è anche su Facebook e Instagram. A breve probabilmente anche su Medium.
gioco di ruolo
agosto 10, 2019
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