Tre consigli di base per narratori di gdr

Diciamo che avete un'idea chiara di cosa sono i giochi di ruolo, del concetto di narrazione condivisa e che vi siete accordati per bene con il vostro gruppo, stabilendo un terreno comune. Avete deciso a cosa giocare, con che stile, e avete scelto regolamento e ambientazione. E voi sarete il narratore.

Benissimo.

Oggi butto là in veste di consigli quelli che per me sono i tre pilastri, i tre principi di base per quando ci si ritrova dietro lo schermo. Prima però vorrei ricordare, a lettere più chiare possibili, che NON esistono regole. Non ci sono. E non esistono formule vincenti. Potrete sentir nominare da altri (ma le citerò anche io, in futuro) regole di narrativa classica o moderna: dalla struttura in tre atti allo ''show, don't tell'', fino al Viaggio dell'Eroe e chissà che altro. Tutto giusto, tutto vero; ma sono riferimenti, non regole. La loro applicazione non significa automaticamente riuscire. L'unica cosa importante per un narratore, specie per uno che inizia, è trovare la propria voce in modo da divertirsi insieme agli altri.

Trovare la propria voce, il proprio stile, è un percorso. Non è qualcosa che (a meno di miracoli) viene fuori alla prima sessione. Pazienza, quindi.

In ogni caso, quelle che seguono sono le tre regole di base che osservo io, e che vi consiglio.

1. Il narratore non è uno scrittore



Nel senso che non siete improvvisamente diventati romanzieri o sceneggiatori. Nessuno vi sta chiedendo di tirar fuori un'idea assolutamente originale e profonda ogni settimana. Un romanziere può lavorare anche anni a un solo libro, voi metterete su una sessione a settimana, o al mese, o che so io. Quindi state tranquille. O tranquilli. Nessuno vi chiede assoluta originalità: saccheggiate pure da romanzi, fumetti e film. Ispiratevi a testi di canzoni, se volete. E non abbiate timore a usare idee che vi danno l'idea di già sentito solo perché somigliano a quel film che avete visto sei anni fa. Quando le stesse idee le giocate al tavolo hanno un altro sapore e si vivono diversamente.

Quindi non mettetevi addosso eccessive pressioni. Puntate a essere interessanti, più che originali, a proporre ai vostri giocatori delle belle sfide, coerenti con gli accordi che il gruppo ha stabilito. Anche un principe da salvare dentro una torre protetta da un koala può andare bene, sarà la dinamica stessa del gioco di ruolo a permettere a voi e ai giocatori di far vostro quello spunto e trasformarlo in una variante mai vista prima.

Assicuratevi solo di non essere banali, cioè di non creare situazioni in cui i giocatori non hanno decisioni da prendere ma solo binari da seguire. Le decisioni, specie quelle un minimo sofferte o quantomeno dubbie, sono la vostra spezia principale.

2. Il narratore NON è al centro del palco.



Vi potrebbe sembrare, soprattutto le prime volte. Perché sarete seduti, o in piedi, a capotavola e tutti guarderanno voi. E staranno in silenzio, in certi momenti almeno, ad ascoltare ogni cosa che dite. Perché tra le vostre parole, che comporranno le descrizioni di luoghi e persone, loro staranno cercando le armi e le soluzioni alla prossima sfida. E' una ben strana sensazione che non deve essere fraintesa. Non siete su un piedistallo, non siete al centro del palco. Non siete l'attore protagonista e non siete un regista, come a volte sento dire. Il regista di un film può dirigere gli attori, voi invece ai vostri personaggi non potete chiedere di cambiare una battuta: sono liberissimi di dire ciò che vogliono. Voi, se proprio dobbiamo fare un parallelismo con il cinema, sarete gli autori del soggetto di base, lo spunto iniziale. E sarete scenografi, quello sì, almeno nei giochi di stampo classico.

Trovo essenziale stare attenti a non farsi prendere la mano, specialmente agli inizi. Voi state moderando il gioco, state coordinando le reazioni del mondo alle azioni dei personaggi. State giocando con loro, mai sopra di loro. Ricordatelo, anche e soprattutto quando vedrete i vostri personaggi fare delle scelte stupide o paradossali: come prima cosa chiedetevi se avete fatto qualche errore voi, se siete stati poco chiari. Magari no, sono solo loro che hanno esagerato con le patatine e ora sudano sale. Ma forse sì, ed è bene mettersi in discussione.

Voi contribuite al divertimento generale tanto quanto gli altri. Anche se poi, se sarete brave, vi faranno i complimenti a fine sessione. Va bene, è giusto così, ma i complimenti vanno letti come: ''Ci hai fornito ottimi assist per divertirci insieme'', non come ''Senza di te sarebbe stato tutto perduto''.

Ah, per essere chiari, questo non vuol dire che i giocatori possono fare tutto quello che vogliono. Do per scontato il rispetto reciproco e il riconoscimento degli sforzi di ognuno. Ma ne parleremo in seguito.

3. L'errore è ammesso



Ultima regola, forse la più importante.

Che voi siate tra quelli che scrivono tutto prima, ogni dettaglio, o tra quelli che improvvisano qualsiasi aspetto della storia, il principio è lo stesso: non sarete né vi viene chiesto di essere infallibili. Vi ricordo che sarete (tranne pochissimi casi estremi) in un ambiente che definire protetto è riduttivo. Siete tra amici, tra persone che conoscete e con cui condividete affetto reciproco, fiducia e ricordi. Tutto a posto quindi: è un gioco.

Se sbagliate, e inevitabilmente capiterà, fate come fanno gli attori in scena: un bel respiro e riformulate. Mi riferisco agli sbagli nella storia, ad esempio a un problema di coerenza interna. Può succedere. Magari avete fatto agire un png come se sapesse (o ignorasse) un'informazione che invece non ha (o ha). O vi siete scordate che in un certo luogo c'è un fiume e quindi la scena appena descritta non ha senso. Ma i casi sono davvero infiniti.

Ora, se vi viene in mente una correzione sull'unghia, facile e indolore, tanto meglio. Ma se il vostro errore non è correggibile o se, ancora peggio, rischia di portare a deviazioni non desiderate del corso della narrazione (non desiderate da voi o frustranti per i giocatori), allora semplicemente ditelo. Non c'è nulla di male. E riformulate il racconto da dove è necessario. In fin dei conti siete lì per creare una narrazione condivisa e la priorità per tutti, in teoria, dovrebbe essere quella: che venga fuori una bella storia di cui loro sono stati protagonisti.

Mi rendo conto che quest'ultima regola è abbastanza banale ma ho visto situazioni con persone magari poco esperte che, pur di giustificare l'errore, hanno finito con l'introdurre elementi narrativi di cui poi si sono pentiti, perché hanno portato a conseguenze negative sull'esito della storia generale. A me è capitato, agli inizi: mi sentivo emozionato dietro lo schermo e pensavo di dover essere perfetto di fronte ad amici che alla fine conoscevo da poco. Di per sé non è sbagliato, puntare a essere perfetti non è un male ma, appunto, non lo è neanche sbagliare lungo il percorso.

Per concludere, ripeto che queste sono solo le mie opinioni. Sono tre regole che mi sono dato e in cui credo. Tre regole che mi è capitato di condividere con altri e a volte mi è stato detto ''Sì, ci avevo già pensato da sola'', altre volte ''Grazie, è un buono spunto''.

Ognuno poi faccia come vuole, il fine ultimo resta divertirsi e magari metter su una storia che crei bei ricordi e (se va benissimo) qualche spunto di riflessione.
gioco di ruolo
luglio 30, 2019
0

Commenti

Pagine

Cerca

Contattami

Contenuti più visti

Gioco, Ruolo e Contratto Sociale: i primi passi verso la narrazione

«Oh, va bene, se proprio vuoi metti su questo blog.  Ma per favore evita quegl…

Ludifer: spunti per narratori e gdr

Ludifer è un progetto , un cassetto (speriamo almeno uno schedario, via...) i…

Ispirazione: 5 modi per trovarla e, nell'oscurità...

Ci sono buoni blogger e blogger che fanno le liste. - Anonimo Iniziamo a…