Gioco, Ruolo e Contratto Sociale: i primi passi verso la narrazione

«Oh, va bene, se proprio vuoi metti su questo blog. Ma per favore evita quegli articoli pesanti che piacciono solo a te, ok? Per favore...»
- Un'amica sincera

E invece...

Mi scuso in anticipo. Spero ne varrà la pena.
Proviamo a prenderla leggermente più larga. Così, per complicarci la vita.

Non esiste una definizione ufficiale di gioco di ruolo, è un concetto fluido che si adatta a una quantità di situazioni. Un gioco di ruolo può essere quello che fanno i bambini quando si dividono in gruppi per Guardie e Ladri ma, allo stesso tempo, lo sono anche quelli che fanno gli adulti nell'intimità (e che magari è sempre Guardie e Ladri, chi sono io per giudicare?). Soprattutto, per noi, sono quelli che si fanno con i dadi o altri strumenti al tavolo con gli amici.

Butto lì una definizione. Gioco di ruolo è un'attività descritta da due termini, Gioco e Ruolo. Il gioco è un'attività ricreativa svolta volontariamente e inquadrata da regole che ne ordinano lo svolgimento. Ruolo invece è una parola che ha una lunga storia e la cui etimologia passa per il francese ma che, per farla breve, deriva da rotulus, termine che indicava i rotoli nei quali gli antichi attori teatrali trovavano le loro battute. Il copione, insomma.

Quindi, letteralmente, un gioco di ruolo è un'attività svolta allo scopo di divertirsi, dotata di regole e che ha come elemento distintivo il fatto che chi ne pende parte si trova a interpretare un ruolo.

Occhio, che anche la parola interpretare non è scelta a caso. Nella maggior parte dei giochi, anche quelli da tavolo, il giocatore assume un ruolo ma quasi mai poi deve interpretarlo. In Ticket to Ride ogni partecipante assume il ruolo di un magnate delle ferrovie, nella Furia di Dracula alcuni sono cacciatori e uno è un vampiro. Ma lì non si interpreta, si tratta di contesto per trasformare un insieme di regole in un'esperienza gratificante.

Nel gioco di ruolo, invece, si interpreta, ognuno nella misura e con l'intensità che trova adatta per divertirsi. Lo sapete anche voi, lo sappiamo tutti: c'è quel giocatore che entra in un mondo tutto suo e gli cambia pure la voce ma c'è anche quello che muove il proprio personaggio come una pedina, senza sentimento né empatia. Hero Quest.


Ok, ottimo. Tutto questo dove ci porta? Alla prima parte di come si organizza una storia per un gioco di ruolo. Perché prima ancora della scrittura, prima dei regolamenti e a volte perfino della ricerca dell'ispirazione, viene il contratto sociale. E' importante, davvero, e ha molto a che fare con tutto il lavoro che verrà dopo.

Alcuni di voi conosceranno il Big Model, altri magari no. Ha una storia lunga che adesso non è importante ma, per farla molto semplice, basti dire che è un modello sociologico. Cioè, per essere chiari, è uno schema che cerca di rappresentare (senza pretese di essere perfetto per ogni situazione) i punti intorno a cui ruota la dinamica di gruppo del gioco di ruolo. E' una lettura interessante, se vi va recuperatela anche solo su wikipedia. Il Big Model mette in testa a tutto proprio il Contratto Sociale che del resto è presente in qualsiasi gruppo, che lo si espliciti o mento.

Ma cerchiamo di restare pratici. Il contratto sociale è l'insieme di regole che un gruppo di persone stabilisce quando si trova a condividere uno spazio e una o più attività. Ad esempio la famiglia. Sai che tua madre odia le briciole sul divano, sai che tuo padre non ama che si parli di religione a tavola. Sai che tua sorella si è lasciata da poco col fidanzato e che, per nessuna ragione, il suo nome deve essere pronunciato se lei è nei paraggi. E magari sai anche che non è accettata in nessun caso la violenza ma che certi scherzi tra te e questa fantomatica sorella sono invece ammessi, perché tutti in casa sanno che è qualcosa che va avanti da sempre, ed è ormai appurato che lo fate con coscienza e nessuno farebbe davvero male all'altro. Questo è un contratto sociale di cui, con ogni probabilità, nessuno in famiglia si è mai nemmeno reso conto.

In un gruppo di GDR, ed è qui che volevo arrivare con la mia proverbiale agilità di pensiero e asciuttezza di eloquio, i patti dovrebbero sempre, sempre, SEMPRE essere esplicitati. Anche se vi sembrano ovvi. Anche se giocate con persone con cui siete cresciuti. Anche se vi sembra stupido farlo. Voi fatelo. E' molto meglio che trovarsi a litigare dopo, ed è più divertente di quanto si pensi.

Ma come mai? E cosa c'entra con la scrittura?



Semplice: alcuni elementi potrebbero non andare bene a tutti. Alcuni regolamenti potrebbero non piacere a tutti. Alcune aspettative, soprattutto, potrebbero non essere condivise da tutti. Ci sono giochi di ruolo che prevedono un forte impatto dei dadi: decidi cosa vuoi fare, tiri e incroci forte le dita. Se però al tavolo avete uno che si sente sfigato o che magari ama pianificare e subisce molto l'ingerenza della fortuna è bene saperlo perché, se viene scelto il regolamento sbagliato, rischia di non divertirsi.

Ma, come dicevo, soprattutto è una questione di aspettative legate al modo in cui si intende interpretare. Gioco ''di ruolo'', ricordate?

Immaginate che un giocatore che se la sente tantissimo, che vorrebbe trasformarsi nel personaggio tanto da parlare con il suo accento e sbagliare come sbaglierebbe lui, capiti nello stesso gruppo con uno che invece è lì per far caciara, per ridere e divertirsi senza troppi pensieri. Ognuno rischia di rovinare il gioco all'altro in un modo tanto lento e subdolo che potrebbero accorgersene solo dopo molte sessioni. Peggio, potrebbero accorgersene ma ritenere che alla fine è un problema solo loro, un'antipatia personale, e non dire niente a nessuno privando l'intero gruppo di un pezzo di divertimento. Vale la pena?

Uno dei compiti più delicati (fermo restando che si parla di giocare) di un Narratore è spingere affinché il Contratto Sociale si espliciti meglio possibile perché, una volta messo tutto in chiaro, allora si può facilmente mediare e trovare una soluzione adatta a tutti. Uno vuole recitare un PG drammatico e l'altro vuole sfondare porte a calci? Bene... se ce lo diciamo per tempo magari evitiamo di odiarci alla seconda sessione. In aggiunta, dicendolo, voi Narratrici o Narratori potrete scegliere con maggior tranquillità se tirare fuori dal cassetto quella fantastica storia per Vampiri così piena di pathos oppure quell'avventura al richiamo di Cthulhu che però avete riadattato perché venga fuori un action alla Indiana Jones.

Per concludere: prima di ogni altra cosa, parlate. E' un consiglio che sento di potervi dare con leggerezza perché ho potuto sperimentare attraverso fallimenti evitabilissimi che il dialogo viene troppo spesso dato per scontato. I gruppi iniziano a giocare e basta: scelgono un regolamento e partono. Ma non è detto che ognuno abbia la stessa visione di quel regolamento e di quell'ambientazione, e non è detto che tutti siano d'accordo sul genere, sul tono generale della storia. Non parlo solo dei giocatori ma anche del narratore che, spero non ci sia bisogno di dirlo, è membro paritario del gruppo.

Un narratore che abbia dedicato una mezza serata a questo passaggio lavorerà con il doppio della serenità e dell'efficacia. Quando sai in quale terreno muoverti le idee si trovano più facilmente e si fa molta meno fatica e metterle in fila, a trovare gli incastri, a trovare conflitti interessanti da dare in pasto al gruppo.

Di come fare tutto questo, se ne parlerà in seguito. Vi ricordo che su Ludifer io semplicemente dico la mia, senza insegnare alcunché. Butto lì spunti nella speranza che possano tornare utili a qualcuno. E anche per non dimenticarli io stesso.

Quando iniziai a giocare, la maggior parte dei problemi li ho avuti per aver sottovalutato questo primo passaggio. Quando iniziai a farlo non soltanto scoprii che era divertente ma anche che mi permetteva di conoscere meglio i miei amici e rafforzare il rapporto di complicità che avevo con loro. Fico, no?
gioco di ruolo
luglio 24, 2019
2

Commenti

  1. Piuttosto che parlarne durante la cosiddetta "sessione 0", sarebbe il caso di invitare al tavolo da gioco già persone con desiderata simili (quindi conoscerli prima), non scoprire che il caciarone e il purista non hanno punti di incontro. Il narratore non è paritario in tutto, ha una responsabilità maggiore perché tutto fili liscio.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao!
      Concordo, quando è possibile è sempre meglio conoscere tutti prima. Per me (e per molti che conoscono) non lo è stato sempre. Banalmente perché magari c'è quello che porta un amico o un'altra che ha un nuovo ragazzo che prima aveva un gruppo e ora vorrebbe riprendere... cose così. E comunque, anche nel caso che si conoscano benissimo le persone, preferisco fare sempre la "sessione 0". Parlarne tutti insieme e chiarire di che umore siamo è stato vitale (si fa per dire) in più di un'occasione. Quello del caciarone e del purista è un esempio estremo per rendere l'idea. Per fortuna capitano molto raramente situazioni in cui non si trova alcun punto di incontro.

      Il narratore è paritario da un punto di vista umano all'interno del gruppo. Nella fase in cui si decide cosa fare e si stabiliscono i patti dovrebbero sforzarsi tutti in egual misura di gettare basi solide, senza far fare a lui un ruolo da padre. So che purtroppo capita eh, capisco sia umano, ma se si riesce a evitare meglio.

      Elimina

Posta un commento

Pagine

Cerca

Contattami

Contenuti più visti

Gioco, Ruolo e Contratto Sociale: i primi passi verso la narrazione

«Oh, va bene, se proprio vuoi metti su questo blog.  Ma per favore evita quegl…

Ludifer: spunti per narratori e gdr

Ludifer è un progetto , un cassetto (speriamo almeno uno schedario, via...) i…

Ispirazione: 5 modi per trovarla e, nell'oscurità...

Ci sono buoni blogger e blogger che fanno le liste. - Anonimo Iniziamo a…